skip to Main Content

Dzieci wiedzą, jak programować

Ponad 10 tys. uczniów klas 1-3 z całej Polski wzięło udział w bezpłatnym projekcie edukacyjnym „Technologie z klasą”, organizowanym przez Fundację Uniwersytet Dzieci. Uczestnicy rozwinęli przede wszystkim kompetencje z zakresu bezpieczeństwa w sieci, nowych technologii, a także nauki programowania. Podczas kreatywnych zajęć w szkole dzieci nauczyły się programować grę i interakcje w aplikacji Scratch. Poznały również zagrożenia występujące w internecie oraz zrozumiały, jak komunikują się roboty. Ponadto uczniowie trenowali umiejętność pracy w grupie oraz rozwijali kompetencje miękkie.

 

500 nauczycieli, którzy uczestniczyli w projekcie „Technologie z klasą”, miało za zadanie zrealizować cykl scenariuszy lekcji. Każdy z nich składał się z merytorycznie dopracowanych materiałów multimedialnych dla nauczyciela oraz kart pracy dla uczniów.


Czym jest inteligentny dom? Do czego człowiek wykorzystuje roboty?  W jaki sposób internet może mi pomóc?

Uczniowie mieli okazję zrozumieć działanie nowych technologii oraz poznać najnowsze osiągnięcia techniki i sposób, w jaki pomagają nam one w codziennym życiu. Następnie dzieci przekonały się, że niekiedy człowiek może zostać zastąpiony przez roboty, a automatyzacja wpływa na wydajność pracy. Uczestnicy projektu rozwijali podczas lekcji kreatywne myślenie i dowiedzieli się, że treści zamieszczonych w internecie nie można trwale usunąć. Nauczyli się także myślenia sekwencyjnego oraz sprawnego poruszania się po stronach internetowych.


Uczniowie w roli programistów

Podczas realizowania kolejnego scenariusza „Czy można zaprogramować grę w podchody?” uczestnicy projektu nauczyli się wnioskowania przyczynowo-skutkowego, a także formułowania i rozumienia precyzyjnych instrukcji. Dodatkowo na kolejnych zajęciach uczniowie szukali odpowiedzi na pytanie „Jak porozumiewają się roboty?” i ćwiczyli formułowanie poleceń wysyłanych komputerowi. Rozwiązywali również zagadki logiczne oraz poznali definicję słów „programowanie” i „kodowanie”.


Jak stworzyć projekt i zaprogramować grę w aplikacji ScratchJr? Jak się programuje w aplikacji Scratch?

W trakcie 4 ostatnich lekcji dzieci programowały interaktywną opowieść o szkole, wskazywały też miejsce, w którym układa się skrypt i z pomocą nauczyciela projektowały animację ze zmieniającym się tłem. Uczniowie stworzyli również własną grę, poznając bardziej zaawansowane funkcjonalności Scratcha.


Dzieci zaprogramowane na przygodę

Nauczyciele realizujący projekt „Technologie z klasą” otrzymali także zestaw edukacyjny „Zaprogramowani na przygodę”, który był praktycznym uzupełnieniem scenariuszy lekcji. Bohaterem tego zestawu edukacyjnego jest robot Kodeusz, któremu uczniowie pomagają w naprawie statku kosmicznego, rozwiązując programistyczne zagadki. Razem z nim wędrują po tajemniczych planetach i dzięki temu poszerzają swoją wiedzę z nowych technologii i programowania.


Warto uczestniczyć w projekcie Technologie z klasą!

Projekt „Technologie z klasą” udowadnia, że nauka o nowych technologiach i bezpieczeństwie w sieci może być niezwykłą przygodą, która zaangażuje uczniów do działania. Zajęcia rozbudziły ciekawość uczniów i rozwinęły ich umiejętności związane z programowaniem, o czym świadczą opinie nauczycieli.

Dzieci przez chwilę mogły poczuć się jak prawdziwi programiści. W przystępny sposób przyswoiły trudne treści z zakresu programowania i poznały pojęcie pętli. Na podstawie bajki o dziewczynce dowiedziały się, jak ważne jest precyzyjne formułowanie poleceń. Nagranie i listy od Kodeusza stanowią wspaniałe dopełnienie lekcji. Dzieciaki już nie mogą doczekać się kolejnej wiadomości i zadania do wykonania” – to jedna z relacji nauczyciela uczestniczącego w projekcie.

Zobaczcie film, przedstawiający realizację projektu w jednej z warszawskich szkół.

Partnerami projektu są Fundacja Orange (partner merytoryczny), ABB, Brown Brothers Harriman, Google i Luxoft.

 

Back To Top